เล่มที่ 36
แอนิเมชัน
สามารถแชร์ได้ผ่าน :
การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์

            การประยุกต์ใช้แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ซึ่งเห็นกันได้ทั่วไปมักเป็นทางด้านบันเทิง เช่น ภาพยนตร์การ์ตูนทั้งประเภทแอนิเมชันแบบภาพแวบและแบบสามมิติ เกมคอมพิวเตอร์ทั้งสองมิติและสามมิติ ตลอดจนผลพิเศษ (special effects) ในภาพยนตร์ต่างๆ นอกเหนือจากนี้แล้ว แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ได้ถูกนำไปใช้อย่างแพร่หลาย ในการจำลองแบบ (simulation) ทางด้านวิทยาศาสตร์หลายด้านด้วยกัน คือ
  • การจำลองสิ่งที่มองไม่เห็นด้วยตาเปล่าให้สามารถมองเห็นได้ เช่น การเคลื่อนที่ของอิเล็กตรอนในแบบจำลองโมเลกุล การเจริญเติบโตของเซลล์สิ่งมีชีวิตและการแบ่งตัว
  • การจำลองสิ่งที่ยิ่งใหญ่เกินกว่าที่จะมองเห็นได้ด้วยตาเปล่าให้สามารถมองเห็นได้ เช่น แบบจำลองของเอกภพ และกลุ่มดาวต่างๆ
  • การจำลองสิ่งที่ไม่สามารถทำให้เกิดขึ้นจริงได้ให้ดูเหมือนจริงได้ เช่น การจำลองภาพอุกกาบาตชนโลก
  • การจำลองปรากฏการณ์ทางธรรมชาติ เช่น การเกิดคลื่น การเกิดพายุหมุน การไหลของน้ำ การสร้างกลุ่มเมฆหมอกหรือควัน การจำลองการเกิดแรงต้านของอากาศที่มีต่อรถไฟใต้ดินที่กำลังแล่นในอุโมงค์
  • การจำลองเพื่อการศึกษาและประโยชน์ทางด้านวิศวกรรมศาสตร์ เช่น การจำลองการชนกันของยานยนต์ เพื่อวิเคราะห์ความเสียหาย (crash analysis) 

แอนิเมชันใช้คอมพิวเตอร์ นำมาประยุกต์ใช้ในการจำลองภาพอุกกาบาตชนโลก


            ส่วนการแปลงร่างแบบสามมิติมีขั้นตอนที่ซับซ้อนมากขึ้น ทั้งนี้ วัตถุทั้งสองที่จะนำมาแปลงจะต้องมีโครงสร้างที่คล้ายคลึง หรือเทียบเคียงกันได้ เช่น การแปลงจากแมวไปเป็นเสือ แต่ในทางกลับกัน ถ้าต้องการแปลงจากนกไปเป็นเสือย่อมทำได้ยาก หรือไม่สามารถทำได้ โดยความซับซ้อนจะอยู่ที่ว่า ปีกและขาทั้ง ๒ ข้างของนกจะเทียบเคียงได้กับส่วนใดของเสือ ผลลัพธ์ที่ได้อาจดูแปลกไป ขั้นตอนการแปลงร่างจะคล้ายกับแบบสองมิติ แต่จุดหรือบริเวณที่จะแปลงต้องใช้แบบสามมิติ ซึ่งขั้นตอนจะมีความยุ่งยากและซับซ้อนมากขึ้น เพราะการแปลงร่างจะต้องเกิดขึ้นในระดับโครงสร้างของวัตถุทั้งสอง